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Nach der virtuellen Welt des “Second life” ist das Metaverse im Kommen. Das zeigen Developments aus einer Studie des ECC Membership Köln. Deutsche Handelsunternehmen müssen sich demnach mit der nächsten Technology beim Procuring beschäftigen. Erste Unternehmen sind auch mit ihren B2B-Kunden schon aktiv im neuen virtuellen Universum.

Für die Studie wurden mehr als 2.000 Konsumenten zwischen 18 und 42 Jahren aus den USA und Deutschland zu ihren Erwartungen und Erfahrungen mit der virtuellen Welt des Metaverse befragt – ein Universum, das an die frühere Second-Life-Innovation von Linden Lab erinnert. 

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2020 | Buch

Die Akzeptanz von Augmented-Reality-Anwendungen im Handel

Aus einem zunehmenden Interesse der Handelsunternehmen am Einsatz von Augmented-Actuality-Technologien ergibt sich die Frage nach der Akzeptanz dieser Anwendungen durch die Konsumenten.

Ist das Metaverse zu futuristisch für die reale Handels- und Vertriebswelt? Die Ergebnisse der ECC-Studie zeigen durchaus neue Perspektiven für eine neue Technology des virtuellen Procuring, Kommunizieren und Verkaufen sowohl im B2C- als auch im B2B-Bereich auf. So gehen zum Beispiel 74 Prozent der Befragten in der ECC-Studie davon aus, dass ihnen das Metaverse mit der richtigen Ausstattung, als Avatar mit VR-Brille, künftig ein besseres Procuring-Erlebnis und die Nutzung virtueller Angebote ermöglicht. Dazu gehören zum Beispiel 

  • On-line-Shoppingtouren in virtuellen Malls, 
  • virtuelle Marken-Showrooms oder 
  • Testfahrten im Metaverse in vorkonfigurierten Autos. 

Rund 29 Prozent der Befragten können sich außerdem vorstellen, Freunde und Familie im Metaverse zum Socializing zu treffen. Mehr als ein Drittel der Internetnutzer in Deutschland hat einen digitalen Avatar und würde mit ihm im Metaverse agieren und 63 Prozent der befragten Konsumenten sind der Meinung, dass mehr Marken und Händler im Metaverse verkaufen sollten.

Nächste Evolutionsstufe des Internets

“Das Metaverse wird die nächste Evolutionsstufe des Internets, in der die virtuelle und echte physische Welt immer mehr miteinander verschmelzen. Es wird die Artwork und Weise, wie wir leben, arbeiten, lernen, kommunizieren und konsumieren, nachhaltig verändern”, sagt Collin Croome, Experte für Zukunftstrends, digitales Advertising and marketing und das Metaverse. In seinem Buch “Metaverse” führt er an, dass das virtuelle Universum und Web3-Technologien es Unternehmen ermöglichen werden, “ihre Marke, Produkte und Dienstleistungen für Kunden erlebbar zu machen und mit ihnen eine engere Bindung aufzubauen”.  Ein Vorteil: Unternehmen können ihre Inhalte in den kreierten 3D-Welten selbst platzieren. In naher Zukunft, so Croome, würden wir immer häufiger in virtuelle Räume und Welten eintauchen und beispielsweise arbeiten, spielen oder einkaufen, aber auch Geschäfte abwickeln und Kontakte knüpfen, um mit anderen Menschen zu kommunizieren oder zusammenzuarbeiten. 

Auf der Anbieterseite sieht Thomas Böhme, Director Channel & Alliances bei Rooom, das Internet 3D als Hintergrund für Metaverse in vielen Industrien als einen sinnvollen Anwendungsbereich. Das gelte “nicht nur für Produktanbieter, sondern auch für Serviceanbieter, die ihre Lösungen damit wirksamer vermarkten können. Prädestiniert sind insbesondere Hersteller und Händler von Konsum- und Industriegütern, aber auch Immobilien oder der Tourismussektor”, so Böhme im Rahmen der ECC-Metaverse-Studie. 

Im Rating der Metaverse-Möglichkeiten stehen 

  • Virtuelles Procuring bei Händlern und Marken (41 Prozent)
  • Besuch von Museen und Ausstellungen (26 Prozent) und
  • Virtuelles Ausprobieren von Produkten (23 Prozent) 

auf den vorderen Plätzen im Bereich vertriebsbezogener Aktivitäten.

Interessant ist die Nähe zu Finanzen: Mehr als zwei Drittel der Befragten, die Kryptowährungen kennen, können sich auch vorstellen, mit dieser virtuellen Währung Waren im Metaverse zu bezahlen. Wie die Kunden über den Einkauf im Metaversum denken, verdeutlicht auch die nachfolgende Grafik:

So tiefgreifend neu ist die Metaverse-Idee bei näherem Blick offenbar gar nicht. Die Springer-Autorin Stefanie Schreiber stellt im Buch “Augmented-Reality-Anwendungen im Handel” etwa fest, dass zum Beispiel bereits in den 50er-Jahren ein erstes System geschaffen wurde, mit dem eine erweiterte Realität “in Kind eines Geräts zur Simulation von Bildern, Tönen, Vibrationen und Gerüchen im Kino durch Morton Heilig erdacht und 1962 als Prototyp entwickelt” wurde.

Die Möglichkeiten der so genannten “Prolonged Actuality”, bei der laut Christoph Zerres, Autor des Kapitels “Extended Reality – Neue (virtuelle) Realitäten in Corona-Zeiten?”, verschiedene virtuelle Ausprägungen unterschiedlich computergestützt kombiniert werden, sind auch für den Vertrieb reizvoll, denn virtuelle Kontaktpunkte zu B2B-Kunden lassen sich ebenfalls mit dem Ausflug ins Metaverse anders gestalten. Das zeigt das Beispiel der Falke-Gruppe. Der Strumpfwarenspezialist hat seine Produktpräsentationen ins Web verlagert. Gemeinsam mit dem Unternehmen Zreality aus Kaiserslautern hat Falke einen Marken- und Einkaufs-Showroom für Trend im Metaverse entwickelt. Der bisher bekannte Einkaufsprozess wird komplett digital abgewickelt, erklärt Michael Neidhöfer, CEO der Zreality GmbH, im Gross sales-Excellence-Beitrag “Fashion-Vertrieb im Metaverse” (Ausgabe 10/2022). Für Simon Falke von der Falke-Gruppe ist der virtuelle Showroom vor allem “ein effizienter Weg, um unsere Händler weltweit zu erreichen.” Kunden können die gewünschten Waren beispielsweise direkt über den Einkaufs-Showroom bestellen.

Sergej Schachow sieht im Beitrag “Ein Stück Metaversum für jedes Unternehmen” in der Zeitschrift Maschinenbau (Ausgabe 2/2022) die Chancen für Unternehmen: Die Anwendungsfälle seien in der Industrie genauso vielfältig wie in der Unterhaltungsbranche. “Das Metaversum zeigt ein weiteres Ziel auf, das bereits heute von Unternehmen angesteuert werden kann”, so Schachow. Er verweist auf einzelne Metaversen, in denen beispielsweise einzelne Gaming- oder Advertising and marketing-Projekte umgesetzt werden können. Die Autoren Stefan Hoffmann, Tom Joerß, Robert Mai und Payam Akbar betonen in ihrem Beitrag des “Journal of the Academy of Marketing Science”  (Ausgabe 4/2022) zudem, dass Produktinformationen, die durch Augmented Actuality (ARPI) übermittelt werden, den bisher begrenzten Raum am Level-of-Sale überschreiten und Kunden on-demand informieren. Sie prognostizieren, dass solche Informationen mehr und mehr bei stationären Retailers, den “Brick-and-Mortar-Shops” Verbreitung finden werden. Die Möglichkeiten des Metaverse bergen für Vertriebe aller Bereiche also vielfältige Potenziale, auch wenn es für viele aufgrund der Technologien eher noch Zukunftsmusik sein dürfte.



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